Lexique
Les joueurs de tarot emploient bien souvent un langage particulier : baie des cochons, chasser le petit...
Voici le recueil de termes et d'expressions utilisés
Lettre A
ACCOMPAGNE
"Bien accompagné" se dit du petit ou d'un roi entouré de nombreuses cartes.
ACCROCHE
Voir ci-dessus "bien accroché" peut résister à ses adversaires.
AFFRANCHIR
Action de rendre maîtresses des cartes qui ne l'étaient pas au départ.
Rendre maîtresse une ou plusieurs cartes, que ce soit à la couleur ou à l'atout.
AJUSTER
Lorsque le déclarant chasse, le possesseur du petit placé immédiatement à sa droite doit seulement monter au plus juste,
ALLER AU BOUT
Consiste pour le joueur qui détient le petit à le jouer sur le dernier pli.
AMBULANCE
Le 21 joué pour sauver le petit.
Coup défensif qui consiste à tirer le 21 d'atout pour protéger un éventuel petit en défense.
Ce coup se fait surtout quand le 21 n'est accompagné que de petits atouts et donc vulnérable à un uppercut.
L'ambulance est un coup peu dynamique toutefois, qui a souvent le désavantage de libérer les atouts du preneur.
ANNONCES
Les annonces se font au 1er tour de cartes, lorsque c'est à son tour de jouer.
Déclaration d'un joueur souvent le preneur ( poignée simple double ou triple, chelem, petit au bout)
ARBITRE
Il y a bien sûr comme dans toutes compétitions un arbitre qui est le seul juge en cas de faute, de litige, d’insultes…
Il peut décider d’annuler la partie ou sanctionner le joueur.
ARCANES
Les arcanes mineurs sont les couleurs tandis que les arcanes majeurs sont les atouts.
ARRET
Garder un arrêt - un valet 3ème constitue un arrêt dans la couleur si le cavalier est tombé.
ARROSER
Participer à la constitution de la 1ere mouche, c'est aussi aider le preneur à réaliser son contrat.
AS
La plus petite carte du jeu de Tarot.
ATOUTS
Ils sont 21 numérotés de 1 à 21.
Les amateurs de ce jeu apprécient les finesses et la grande variété qu'offrent les règles.
Il est presque certain que c'est au tarot que les joueurs de cartes doivent l'usage de l'atout.
Ils sont appelés aussi : ATLARS, OUTILS, PAVES ou TAROTS.
L'atout le plus fort remporte toujours la levée.
Les obligations de jeu sont : obligation de couper, obligation de surcouper, obligation de sous-couper quand on ne peut surcouper.
ATTACHER
Jouer de façon à faire la levée en coupant un roi avec le 21.
On dit alors qu'il a "attaché le roi ".
ATTAQUER
Jouer en premier correspond actuellement à l'entame.
Le preneur est aussi l'attaquant.
AU CHAUD
II s'agit des points mis en sécurité à l'écart.
AVOIDANCE PLAY
Coup qui consiste à tenter d'empêcher un joueur particulier de gagner la main.
Supposons que je suis preneur à la tête du jeu suivant:
Tarot 16-14-10-8-1-Exc
Pique D-V-9-x-x-x
Coeur R-D-x
Carreau R-x-x
Trèfle
La défense joue 5 tours d'atout dès le départ et je me retrouve en main au 16, avec un atout encore en défense et le petit pendu au bout de sa corde.
Je dois jouer ma longue bien sûr, et tenter de faire couper le joueur qui détient le dernier atout, mais de quelle carte dois-je entamer la couleur?
De la dame préférablement, et si on me laisse faire cette levée, je dois poursuivre du valet, ceci pour empêcher le joueur dangereux de gagner la main avec un cavalier ou un 10, sec ou second.
Lettre B
BAIE DES COCHONS
Si un défenseur rejoue dans la couleur du preneur, il promet un atout maître pour acheter la couleur qu'il coupe avec le preneur.
BAISER
Dans les expressions « Baiser à la dame », « Baiser au cavalier » : coup qui consiste à laisser un honneur adverse faire la levée alors qu'on pourrait le prendre.
But de l'opération ?
Capturer la dame dans le cas du baiser au cavalier, ou récolter des défausses (charges) sur la capture ultérieure du cavalier dans le cas du baiser à la dame.
Si le preneur vous a bluffé en couchant à l'écart l'autre honneur, c'est vous qui êtes baisé...
BALAYER
Chercher à faire couper le preneur en effectuant les entames.
BARBOUILLE
Jeu où couleurs et atouts sont également répartis ex. 4.3.4.3.4.
BARBUS
II s'agit des rois qui portent la barbe.
BASCULE
S'applique aux quadrettes et interclubs.
Il s'agit d'un jeu qui gagne dans une salle et perd dans l'autre, appelé aussi SWING.
BASSE CARTE
Carte de faible rang: As.2.3.4.5.
BATTRE
Mélanger les cartes avant de les distribuer.
On utilise aussi l'expression "battre atout" ou une couleur jusqu'à l'épuisement de l'adversaire.
BEC D'OISEAU
Cavalier et roi (voir Fourchette).
Expression "Cavalier bec d'oiseau ".
BETE
II s'agit des mises constituant l'enjeu de chaque partie.
Terme remplacé par mouche.
BETE NOIRE
Joueur qui porte continuellement la scoumoune à un autre joueur.
BETON ou BETONNER
"Jouer le béton ".
Passer un beau jeu, pour faire perdre un autre joueur.
BILLE EN TETE
Jouer d'entrée des cartes maîtresses à l'atout ou à la couleur.
BLANC ou JEU BLANC
Qualité d'un jeu, d'une couleur ou d'un chien qui ne contient aucune bonne carte.
Autrefois le détenteur d’un jeu avait droit à une prime… c’est terminé !
BLOQUER
Bloquer la chasse, ne pas pouvoir poursuivre la chasse en n'ayant pas joué les bons atouts, " Sécher un atout maître".
BOIS
"Etre fait du même bois ", avoir la même longue que le preneur, que ce soit à la couleur ou à l'atout, voir Main Miroir.
BOMBE
"Avoir une bombe" : Avoir un gros jeu.
BOUDIN
"Avoir du boudin" : Avoir du jeu.
BOUGER UNE OREILLE
Ne pas bouger une oreille, c'est ne pas oser jouer une couleur.
BOUT
Ils sont trois (21 - 1 - Excuse). Ce mot se substitue à OUDLER.
Dicton : " 3 bouts sur la table, le preneur a perdu ':
Le 1 dit « Le Petit », Le 21 et l'Excuse.
Ces trois cartes décident du nombre de points à effectuer pour réussir son contrat.
BRASSER Voir BATTRE.
Mélanger les cartes avant de les distribuer.
On utilise aussi l'expression "battre atout" ou une couleur jusqu'à l'épuisement de l'adversaire.
BREMES
Cartes habillées : Roi, Dame, Cavalier, Valet.
Le Valet est une petite brème.
BULLE
Plus mauvaise note obtenue.
Sur une donne en « duplicate » , elle peut être PLEINE, IMPRENABLE ou PARTAGEE.
Être bulle, c’est avoir fait le plus mauvais résultat sur une donne en « duplicate »
(opposé : " être top ").
BUFFALO
Forcer à prendre un pli en écrasant une carte majeure.
BYZANCE
Jeu d'une splendeur inouïe, qui se déroule dans les meilleures conditions.
Lettre C
CAVALlER
Troisième carte dans la hiérarchie des cartes habillées.
Cette carte est propre au jeu de Tarot et n'existe que dans celui-ci.
CAGNOTTE
Somme d'argent constituée par les gains de nombreuses parties.
CARREAU
Une des quatre couleurs du jeu avec PIQUE TREFLE et COEUR.
Chaque couleur est composée de 14 cartes allant du 1 au 10 accompagnées des Valet, Cavalier, Dame et Roi
CARTES MENTEUSES
Cartes n'ayant pas la signification qu'on leur attribue.
CARTES HABILLEES
Roi, Dame, Cavalier, Valet.
CHAINE ET LA MONTRE
"Vouloir la chaîne et la montre ' : Attitude d'un joueur qui se trouve placé dans des conditions favorables par l'adversaire et qui veut en profiter davantage.
On dit également "vouloir le beurre et l'argent du beurre ".
CHANGEMENT DE PIED
Se passe en fin de coup, le preneur a éliminé les atouts, mais se trouve encore tenu dans sa longue.
Pour éviter des charges, il joue une autre couleur en espérant, par la coupe, capturer d'autres points.
CHARGER
Mettre des points sur un pli fait par un partenaire, voir DEFAUSSE.
CHASSER LE PETIT
C'est jouer pour essayer de ravir le 1 d'atout à l'adversaire.
Le joueur le mieux armé "MENE LA CHASSE ".
CHASSER LE P.C.N
Pour chasser le P.C.N. (Point Classement National), il faut être pugnace, avoir du temps libre, une voiture ou jouer en équipe avec de bons partenaires.
CHELEM
Faire toutes les levées.
Réalisation par l'attaquant ou la défense de tous les plis d'une donne.
Au tarot à 3 et 4 joueurs, ils sont très rares et nécessitent un jeu de départ plein ou presque plein.
Ils se produisent plus fréquemment au tarot à 5 joueurs où il est possible de réussir des chelems avec des jeux de départ comportant plusieurs perdantes.
CHEVAL
Voir CAVALIER, à l'origine cette carte était appelée ainsi.
Troisième carte dans la hiérarchie des cartes habillées.
Cette carte est propre au jeu de Tarot et n'existe que dans celui-ci.
CHICANE voir COUPE FRANCHE.
Se dit d'une couleur absente de la main au départ du coup.
CHIEN
Ce sont les 6 cartes qui restent au centre du tapis lors de la distribution.
Le preneur doit les incorporer ( sous certaines conditions ) à son jeu après l'avoir montré aux défenseurs et avant de faire son écart.
La découverte du chien est une phase très palpitante de la donne.
Elle procède vraiment du hasard.
Sitôt dévoilé, le chien attire souvent des commentaires des adversaires.
Il est BLANC, MAIGRE, GRAS, CREVE, c'est un CORNIAUD.
Plus il est faible, plus il déclenche l'hilarité du camp adverse.
Il est BEAU, MAGNIFIQUE, SPLENDIDE.
Le preneur ne se laisse pas désarçonner, prend un air neutre ou vainqueur et donne la réplique en cherchant à impressionner l'adversaire.
"Il m'arrange", "tout à fait ce qu'il fallait", "je n'en avais pas besoin" et en découvrant un très beau chien, il s'exclame "A vos gamelles".
Mais la meilleure réponse est de ne RIEN DIRE !
CHIEN DE TETE
Mettre les 6 cartes dans le chien dès le début d ela distribution
CHUTER
Ne pas totaliser le nombre de points suffisant à la réalisation du contrat.
COULEUR RONDE
Quand chaque joueur a au moins trois cartes dans une même couleur ( exemple : 3-3-4-4 )
COEUR
Une des quatre couleurs du jeu avec PIQUE, TREFLE et CARREAU;
Chaque couleur est composée de 14 cartes allant du 1 au 10 accompagnées des Valet, Cavalier, Dame et Roi
COIN DU BOIS
Passer un beau jeu pour piéger un adversaire trop hardi et le faire chuter.
Idem à jouer le béton.
COINCHER voir CONTRER.
Annonce faite dans les parties "amicales".
Pari fait par un défenseur pensant que le preneur va chuter.
Ce défenseur devient "le contreur ", il peut être ou ne pas être suivi par les autres défenseurs.
Si le preneur chute ou s'il gagne, les points sont doublés.
Le preneur qui se sent fort peut alors surcontrer.
Les points sont alors multipliés par 4.
On dit aussi "METTRE UN COUP DE BATON ':
COMMUNICATION
Carte permettant de rendre ou de prendre la main à ses partenaires.
COMPTER SUR LE CHIEN
Enchérir avec l'espoir de trouver de belles cartes au chien.
CONTRAT
Nombre de points à atteindre pour gagner la donne.
CONTRER
Annonce faite dans les parties "amicales".
Pari fait par un défenseur pensant que le preneur va chuter.
Ce défenseur devient "le contreur ", il peut être ou ne pas être suivi par les autres défenseurs.
Si le preneur chute ou s'il gagne, les points sont doublés.
Le preneur qui se sent fort peut alors surcontrer.
Les points sont alors multipliés par 4.
On dit aussi "METTRE UN COUP DE BATON ':
CONTRE ATTAQUER
Changer de couleur lorsqu'on a fait un pli.
CONTROLER
Détenir une carte maîtresse permettant de prendre la main à la couleur ou à l'atout.
Le 21 est un contrôle à l'atout.
CONVENTION
Signalisation connue de tous les joueurs.
Il s'agit d'un langage des cartes destiné à optimiser le jeu en défense.
CORBEAU
Au Tarot, le corbeau est un spectateur assis derrière un joueur et qui lui porte "la guigne".
Par définition, le CORBEAU est un mauvais KIBITZ.
COUCHER - Voir ECART.
L'écart est le jardin secret du preneur ,ce sont les 6 cartes qui restent cachées aux autres joueurs.
En fin de partie, on le baptise BON ou MAUVAIS.
Il existe également le FAUX ECART réalisé par le preneur qui a mis 5 ou 7 cartes au lieu de 6 ( appel de l'arbitre pour régler ce petit differend ) .
COULEURS
Comme dans la plupart des jeux de cartes, elles sont quatre : Trèfle, Carreau, Cœur et Pique.
COULEUR MORTE
Couleur ne comportant dans une main que des cartes de faible rang ou couleur n'ayant aucune influence sur le déroulement du coup.
COUP A BLANC
Jeu d'une carte n'ayant aucune chance de réaliser une levée, relevant le plus souvent d'une tactique attentiste.
Jeu d'une couleur ou de l'atout fait en commençant par de petites cartes alors qu'on détient une ou plusieurs cartes maîtresses.
Exemple: vous êtes preneur et vous voulez chasser le petit avec 21-20-19-15-12-9-7-6-2.
Vous avez le choix entre tirer en tête immédiatement (optimiste car récompensé seulement quand le petit est troisième ou moins) ou donner d'abord un coup à blanc en jouant le 2, en souhaitant que le petit ne s'échappe pas ici (nettement meilleur au point de vue probabilité).
COUP DE MENAGE
Coup de ménage à l'atout, permet de voir la position des atouts.
Les "attaquants nés" aiment bien jouer atout!
COUP DE BLUFF
Coup d'atout donné à l'entame par le déclarant qui possède le petit, pour paralyser les velléités du flanc atout de la défense.
COUP DE SONDE
Ouverture ou entrée ,dans le but de donner le compte des mains.
COUP DE TRAVERS
... à définir ...
COUP POUR VOIR -ldem "COUP DE MENAGE".
COUP D'ŒIL
Dicton: "Un bon coup d'œil vaut mieux qu'une mauvaise impasse !"
( C'est une manœuvre illicite !! ).
COUP DU RATIER
Prendre un jeu après avoir fait une grosse erreur à la partie précédente.
COUPE
Faire une coupe, c'est mettre à l'écart toutes les cartes d'une même couleur ( sauf le ROI ) pour pouvoir prendre des points à la défense ou poser rapidement le petit s'il est en danger dans votre main.
COUPE DE FRANCE
Cette formule se rapproche du Tarot en donnes libres.
Elle oppose 2 équipes, de 4 à 6 joueurs sur 16 ou 24 donnes.
C’est la formule idéale pour un petit club désirant jouer en duplicaté.
Pour de plus amples détails consulter le réglement
COUPE FRANCHE
Se dit d'une couleur absente de la main au départ du coup.
COUPER
Jouer de l'atout lorsqu'on ne peut pas fournir de la couleur demandée.
COURIR
Après le petit (chasser).
Se dit surtout si la chasse est infructueuse.
COUVRIR
Jouer une carte de valeur tout juste supérieure à celle(s) déjà jouée(s) sur le pli.
Pour le preneur, le but est souvent d'affranchir une autre carte de son jeu.
CRACHER EPAIS
Dégager les grosses cartes ( Roi ou Dame ) sur un pli maître d'un partenaire.
CREUSE
Une couleur creuse est une couleur sans cartes habillées.
CREUX
Dans l'expression "couleur creuse", qualifie une couleur à laquelle il manque plusieurs honneurs ou qui ne contient pas une séquence de cartes fortes.
Synonymes: anémique, famélique.
Contraires : plein, lié.
Ex: C-9-6-5-1 est une couleur creuse.
CREVER SON JEU
Détruire sa longue d'atouts en voulant , sans succès ,prendre le petit.
CREVER A LA PORTE
Perdre d'un point
CULARD
Expression utilisée au sujet d'un joueur qui a beaucoup de chance
Exemple : 2 bouts et 1 Roi dans le chien.. voire plus
Sur 6 parties il a pris 5 fois et fait plus de 1500 points...
Lettre D
DAME
Au Tarot, on emploie le terme de Dame et non de Reine.
Carte posant quelquefois des problèmes au moment de l'écart.
Certaines dames gardées sont sèches ou en l'air si elles sont seules.
DEBLAYAGE
Sur une entame favorable ,le déclarant donne un "coup de déblayage "en jouant un atout intermédiaire pour affranchir rapidement les siens.
DEBORDER
S'emploie pour dire qu'une main moins longue à l'atout qu'une autre a vu le rapport s'inverser au cours de la partie.
DECLARANT
Auteur de la plus forte enchère.
Appelé aussi PRENEUR ou ATTAQUANT.
DEDOUBLER
"Dédoubler ses atouts" : tentative de la défense de n'utiliser qu'un atout majeur par levée.
DEFAUSSE
La défausse ,c'est le fait de jouer sur une couleur que l'on ne tient pas, une carte d'une autre couleur.
Les défenseurs profitent de ce fait pour se donner des indications.
La défausse sur un partenaire devient une CHARGE, dans ce cas "on rentre les points à la maison".
DEFENSE
Ce sont les défenseurs qui sont unis pour jouer «en défense».
C'est également la « jouerie » que ces défenseurs emploient contre le preneur.
DEFENSEUR
Celui qui joue contre le preneur.
La défense est aidée de deux partenaires.
DEMONTER LE PRENEUR
Voir UPPERCUT.
DEPANNEUSE
C'est le 21, comme l'AMBULANCE.
DERRIERE
Joueur placé à droite du preneur.
Appelé aussi "DU FOND".
DESATOUYER
Voilà un mot qui n'est pas très français .
Se faire «désatouyer", c'est perdre ses atouts et être débordé.
DÉLESTER
Pour un défenseur, c’est jouer un gros atout sans y être forcé, que ce soit en coupant dans une couleur ou en fournissant à l'atout.
DESERT
Se dit d'un jeu qui n'offre aucun intérêt, ne permet aucune initiative.
DESSOUS
«Jouer en dessous», c'est-à-dire jouer un petit atout obligeant ainsi ses adversaires à monter, y compris le possesseur du petit ,qui ne peut ainsi s'en défaire.
DETAROTER
Enlever les atouts de l'adversaire en faisant couper ou en jouant atout.
DEUX POUR UN
C'est affaiblir le preneur en atout en lui faisant dépenser deux atouts pour un seul à la défense.
DEVANT
Défenseur placé à la gauche du preneur.
DIAGRAMMES
Cartons de couleurs (jaune, rouge, vert, bleu) sur lesquels les joueurs des tournois « duplicatés » notent leurs jeux afin de pouvoir les reconstituer une fois la partie terminée.
DISTRIBUTION
Action de distribuer les cartes de la donne.
DONNE
La donne désigne le coup dans son ensemble; distribution, enchères, « jouerie », résultat.
Dans un sens plus commun, cela désigne le fait de distribuer les cartes.
DONNEUR
Celui qui distribue les cartes.
DOUBLETON
Avoir deux cartes dans la même couleur.
DOUBLER LA MOUCHE
Le preneur qui perd son contrat, met dans la cagnotte autant de pions que celle-ci en contenait.
DUCKER
Choisir de laisser la main à un autre joueur, alors que l'on a la possibilité de réaliser la levée.
Cette arme est employée par les défenseurs, le plus souvent dans le but de permettre une charge supplémentaire à ses partenaires et à contrario par le preneur dans le but d'éviter cette charge.
DUPLICATE
Tarot de comparaison il se pratique à 4 joueurs par table.
Il permet de limiter le facteur chance.
Les joueurs reconstituent leur main après avoir joué la donne, au moyen de "diagrammes" préalablement remplis (le joueur cercle sur le diagramme les cartes correspondantes à son jeu), et transfèrent celle-ci, après rangement dans un "étui" à une autre table, où elle sera jouée dans les mêmes conditions.
Lettre E
ECART
L'écart est le jardin secret du preneur ,ce sont les 6 cartes qui restent cachées aux autres joueurs.
En fin de partie, on le baptise BON ou MAUVAIS.
Il existe également le FAUX ECART réalisé par le preneur qui a mis 5 ou 7 cartes au lieu de 6.
ECLAIRER
C'est également une ouverture ou une entrée, mais dans le but bien précis de montrer ce qui se passe dans cette couleur (ex. éclairer la quatrième couleur).
Cela peut aussi consister à rejouer dans une couleur afin de montrer les risques d'enfumage.
ENCAISSER
Faire un pli , le plus souvent on encaisse une levée.
ENCHERES
L'enchère est l'annonce qui est définie par le preneur.
ENFERMER
Une carte est dite enfermée lorsqu'il n'existe plus de possibilité pour qu'elle échappe au camp adverse.
On dit «enfermer un roi» ou «le petit est enfermé».
ENFUMER – ENFUMAGE
On enfume les points lorsque l'on capture dans une couleur des honneurs qui auraient pu être sauvés par le camp adverse.
ENGRAISSER
Engraisser la manche en perdant son contrat et en mettant à chaque fois une manche.
ENGRANGER
Prendre beaucoup de points.
ENGRENER
Enchérir en début de partie, avec des jeux faibles, pour lancer le jeu..
ENTAME
L'entame est la première carte jouée d'une donne.
Avec les systèmes de signalisation, les entames deviennent des signaux par leur hauteur (le Rang), pair-impair (la Parité), etc...
Il existe des entames hasardeuses baptisées «plus près du pouce».
ENTRER
C'est une nouvelle couleur jouée dans le courant de la partie. Item ouverture.
EN FACE
Défenseur placé en face du preneur.
En triplettes, quadrettes ou équipes, il est dit «dans la boîte».
ESPERANCE
Tous les joueurs commencent par là, certains deviennent des champions, mais ce n'est pas obligé.
Le Tarot a ceci de bien, c'est que l'on peut toujours être en «Espérance» à l'âge de la retraite.
Le terme étant très justement peu approprié à la «carrière» tarotique de certains, la CCN en sa réunion du 4.12.99 à Paris, a décidé de le remplacer par PROMOTION.
ETALER
C'est exposer et montrer le nombre d'atouts suffisant pour constituer une poignée.
ETHIOUE
Adjectif qui concerne la morale.
Le joueur de Tarot commet (parfois) des fautes contre l'éthique!
ETRE DEDANS
Perdre son jeu.
ETRE FERRE
Etre ferré en atouts ou dans les couleurs, c'est posséder une force ou une longue.
ETRE PLEIN
Dans une couleur c'est avoir ROI-DAME-CAVALIER-VALET.
EXCUSE
Fait partie des Oudlers (les bouts).
Appelée parfois MANDOLINE.
S'excuser c'est jouer l'excuse.
Si l'on s'excuse bien, on dit que l'Excuse est "gratuite".
Ne pas mettre excuse sur le dernier pli ( sauf chelem ) sinon elle revient à la défense.
EXPLOSER
Faire exploser, se dit d'un camp réduit aux expédients sur un coup également employé sur un jeu d'atouts ou un jeu de surcoupes.
Lettre F
Reconstituer mentalement la répartition de la main d'un adversaire ou d'un partenaire.
On dit aussi "Filmer la main».
FAIRE LE JEU
Un défenseur "fait le jeu" lorsqu'il est seul à résister avec succès au déclarant.
FAIRE ALLER LE JEU
C'est prendre.
FAUSSE CARTE
Carte ne pouvant faire un pli et n'appartenant pas à une longue.
FAUSSE DONNE
Erreur commise par celui qui distribue le jeu et qui se trompe en donnant un mauvais nombre de cartes ou en retournant une carte ( R D C V et atouts )
FERMER ou FERMETURE
Faire tous les derniers plis sans que le camp adverse ne reprenne la main.
Le vainqueur de la dernière levée ferme le camp.
FEU
Employé pour" JEU", qui est l'annonce que doit faire le preneur pour que la partie débute.
FEUILLES
Avoir "6 feuilles au chien" = 6 petites cartes.
FILANTE
Se dit d'une couleur dont on détient un nombre important de cartes, valable également dans le cas des atouts.
FILATURE DU COUP
On dit qu'un "coup est filé" quand un défenseur ou toute la défense a, par une faute de jeu, permis de gagner un contrat qui semblait irréalisable avec la main que détenait le preneur.
Sur une entame on parle alors d'entame filante ou filature.
FLANC
Synonyme de défense, le flanc englobe les défenseurs et leur « jouerie ».
Cette expression vient du bridge.
Ligne de jeu, dans les expressions « flanc d'atout », « flanc de surcoupe » etc.
Signifie aussi tout simplement le jeu à l'atout, etc.
FOND
Le défenseur placé à droite du preneur est le joueur du "fond".
Le défenseur à gauche est nommé joueur de "devant"
Et celui du milieu le joueur "en face"
FORCER
Jouer une carte d'un rang élevé, à l'atout ou à la couleur, pour empêcher une basse carte de faire la levée chez l'adversaire ou pour affranchir une carte dans son jeu ou celui d'un partenaire.
FORCER LE JEU
Enchérir coûte que coûte, même avec des jeux faibles.
FOU
A l'origine du jeu de Tarot (traduction de l'Italien Matto) deviendra par la suite notre Excuse, le fou étant sans doute l'ancêtre du joker employé dans certains jeux de cartes (Poker, Rami, etc).
FOURCHETTE
Configuration du jeu qui laisse la possibilité de faire deux levées alors qu'une seule est certaine.
Exemple .: fourchette ROI-CAVALIER.
C'est toujours le camp adverse qui "joue dans la fourchette".
FOURNIR – FOURNITURE
Jouer une carte dans la couleur demandée. En rapport avec les différents systèmes de signalisation, il y a des fournitures montantes (ex.: As - 2) et des fournitures descendantes (ex.: 2 - As).
FRANCHE DU CHIEN
Couleur absente dans la composition du chien.
FUNAMBULE
Joueur téméraire aimant prendre tous les risques et se retrouvant sur la corde raide. Si ses risques sont bien calculés, le funambule peut se changer en " funantop ".
Lettre G
Carte gagnante : carte maîtresse.
GAGNER UN TEMPS
Consiste par exemple à affranchir une femme en sacrifiant le cavalier, pour pouvoir réaliser des plis supplémentaires.
GARDE
Contrat et s’il est réussi : points multipliés par deux et vice versa.
GARDE SANS
Contrat réalisé avec le chien non retourné et s’il est réussi : points multipliés par quatre et vice versa.
GARDE CONTRE
Contrat réalisé SANS le chien ( revient aux adversaires ) et s’il est réussi : points multipliés par six et vice versa.
GAMELLE
Boîte dans laquelle on met ses pions lorsque l'on joue avec une mouche.
GOULACH
"Donne Goulach " - distribution déséquilibrée qui semble regrouper les cartes d'une même couleur par paquets.
Donner "goulach " : distribuer les cartes 6 par 6.
GRAND MARIAGE
Dans une couleur c'est avoir une suite : Roi, Dame, Cavalier.
GRIFFER
Griffer des levées : faire des levées ou des plis avec des cartes basses.
GRIMPER
Monter en atout ou dans une couleur, on dit également que l'on fait grimper l'adversaire lorsque l'on pose devant lui un gros atout.
GR0S
Atout au-dessus du 15, ou cartes habillées dans les couleurs.
GUEULES
Les gueules sont les cartes habillées : Roi, Dame, Cavalier, Valet
Lettre H
Le Roi et la Dame de chaque couleur sont des honneurs majeurs ou gros honneurs.
Le Cavalier et le Valet sont les autres honneurs (mineurs).
HORS CHAMP
Se dit d'un écart qui spécule sur une faute de défense.
HYPOTHÈSE DE NÉCESSITÉ
Raisonnement qu'un joueur fait (surtout au tarot à 5 joueurs) pour imaginer le scénario le plus avantageux pour lui, ce qui lui permet de faire certains choix dans l'inconnu, et parfois le fait jouer d'une manière qui, même si elle va contre les probabilités, est la seule gagnante.
Par exemple, donner le petit à un joueur sans savoir s'il est le partenaire; jouer atout quand un joueur a montré une poignée sans savoir s'il est le partenaire.
Le preneur aussi peut faire des hypothèses de nécessité: par exemple quand un joueur enchérit garde-contre par-dessus une garde, il doit formuler l'hypothèse qu'il est sûr de réussir le contrat si son partenaire est le joueur ayant gardé.
Donc, tant qu'il ne sait pas qui est le partenaire, il va donner ses honneurs secondaires (cavalier, valet) à n'importe quel joueur sauf à la garde, en jouant en fonction du pire scénario possible (l'autre scénario étant gagnant à 100%, il doit essayer de faire gagner le pire, en attendant de savoir).
Lettre I
L'impasse consiste à tenter de faire un pli avec une carte qui n'est pas maîtresse.
Dans le cas d'une fourchette Roi-Cavalier, réussir l'impasse consiste à faire la levée du Cavalier puis du Roi.
INCHUTABLE
En défense, un jeu inchutable se dit généralement d'une poubelle que vous avez réussi à faire gagner au preneur.
INDICE
L’indice de valeur (I.V.) d’un joueur est déterminé par son classement national en cours :
Exemples 3 COEUR = 6 points , 1 TREFLE = 45 points
INGAGNABLE
En attaque, un jeu ingagnable se dit généralement d'un bolide que vous avez réussi à chuter en défense.
Lettre J
C'est posséder les deux bouts imprenables : Excuse et 21
Expression un peu tirée par les cheveux : Jean-Jacques Debout ! ( Pour ceux qui connaissent )
JEU
Interjection du preneur qui indique que la partie peut débuter.
Ligne de jeu , c'est la voie que choisit un camp pour conduire un coup.
JEU BLANC
Jeu ne comportant ni carte habillée ni l'Excuse.
JEU PLEIN
En attaque, avoir un jeu plein, c'est après écart ne posséder que des cartes "gagnantes", c'est à dire des cartes qui font des levées.
L'attaquant qui garde jeu plein jouera donc des coups d'atout pour protéger ses gagnantes et ensuite "fermer" le jeu
JEU DE BŒUFS
Très beau jeu.
JOUER EN TETE
Commencer à jouer à l'atout ou dans les couleurs, en jouant une carte maîtresse, 21 pour l'atout, Roi pour les couleurs.
JOUERIE
La jouerie est le déroulement du coup, elle englobe les lignes de jeu choisies, les entames, les chasses, etc. . .
Lettre K
Joueur pratiquant une ligne de jeu suicidaire, à l'image des pilotes Japonais.
KIBITZ
Spectateur assis à côté du joueur et qui ne doit rien dire.
Si tout va bien, c'est un bon Kibitz, si tout va mal, cela devient un Corbeau.
KILOMETRIOUE
Terme utilisé pour désigner une couleur très longue.
Par exemple : "être kilométrique à Coeur" ou "jouer dans des Piques kilométriques".
Preneur et Défenseurs peuvent être "kilométriques".
Lettre L
Erreur d'un joueur qui consiste, par exemple, à revenir dans la couleur du preneur.
LARGUER
Larguer des points, c'est mettre des points sur un pli en y étant souvent contraint en fin de partie si l'on ne dispose que d'honneurs.
LEVEE
Faire un pli ou faire le pli; il est constitué par les cartes jouées par les quatre joueurs sur un tour de table.
On dit aussi un PLI
La Plie : nom de genre féminin utilisé dans certaines régions de France pour désigner une levée.
Un (le) pli est une levée; une (la) plie est l'ensemble des cartes jouées sur un tour, levées puis ramassées dos tournées devant soi, d'où l'origine de plier. (On plie une levée !).
LIBERO
Terme emprunté au football.
Il s'agit du joueur qui surcoupe le preneur, permettant au joueur placé après lui de rentrer ses points.
LIBRE
Qualifie une partie normale, par opposition à « duplicate ».
Dans ca cas la distribution des cartes est aléatoire.
LONG
Se dit du petit ou d'un Roi lorsqu'il est bien accompagné.
LONGE ou LONGUE
Terme impropre utilisé cependant par un certain nombre de joueurs pour désigner leur LONGUE, aucun élément ne permet d'établir un lien concret entre ces deux mots.
LONGUE ou LONGUEUR
Ensemble constitué de nombreuses cartes de la même couleur.
LONGUE FANTOME
Couleur jouée par le preneur, pour faire croire à la défense à ce qu'il n'a pas et pour inciter celui qui croit avoir la tenue à jouer atout ou à réserver ses honneurs.
On dit aussi fausse longue.
Lettre M
La main, on peut la VOULOIR, la REFUSER, on peut également "Etre bloqué en main".
" Avoir la main" ou " Etre en main" : devoir jouer le premier.
" Prendre la main" : C'est faire un pli.
Cela a un sens plus autoritaire, le joueur qui prend la main le fait souvent en montant sur un partenaire pour prendre la direction du coup, certains vont jusqu'à " L'ARRACHER" !
"Laisser la main" : C'est au contraire ne pas être en mesure de diriger la manœuvre, en laissant un partenaire faire le pli.
MAIN FORTE
La main forte de la défense est la main qui est le plus à même de mettre le preneur dans une position de chute.
Il est très important pour les défenseurs de reconnaître aussi vite que possible celui d’entre eux qui possède « la main forte », afin de lui obéir et de l’aider au mieux.
En cours de partie la main forte peut changer, c’est un autre joueur qui a la main de défense.
N.B. –Certains joueurs pensent avoir toujours la main forte.
MAIN MIROIR
Deux joueurs ont une « main miroir » lorsque la distribution de leurs mains respectives est la même, du moins dans les grandes lignes. Idem à «être fait du même bois ».
MAIN DU PRENEUR
« Faire la main du preneur », c’est essayer de découvrir ses faiblesses, pour anticiper sur la meilleure ligne de jeu.
MAÎTRE ou MAÎTRESSE
Posséder une carte qui permet de prendre la main.
MAJEUR
Voir Honneurs, le Roi et la Dame sont des cartes majeures.
MANIER LE CARTON
Savoir jouer aux cartes et plus particulièrement au tarot.
On dit également «Manier la Grimaud », Grimaud étant le cartier Français qui, vers 1900, édita «Le tarot nouveau » qui est le jeu utilisé actuellement.
MARATAROTHON
C'est jouer au Tarot sans discontinuer.
Enchaîner les tournois et les parties amicales sans périodes de repos.
(Certains joueurs effectuent ces marathons de Tarot lors des grands festivals ou des championnats de France.).
MARIAGE
Dans une couleur, c’est avoir le Roi et la Dame.
Le petit mariage : Cavalier et Dame
Le grand mariage : Roi , Dame et Cavalier ( MARIAGE A CHEVAL )
MARIER
Coup d’atout donné en général par le preneur pour essayer de « marier 20-21 » ou de gros atouts qu’il ne possède pas.
MASQUER
Jouer une carte en essayant de ne pas révéler l'emplacement d'autres cartes équivalentes présentes dans la main.
Un cas classique : sur un uppercut du 18, prendre la levée du 21 avec en main 21-20-19.
METTRE LE NEZ A LA FENÊTRE
Enchérir dans la plupart des cas avec un jeu limite.
METTRE SOUS LE NEZ
Jouer devant le preneur une carte gênante pour lui.
METTRE UN PAVE
Jouer un gros atout devant le preneur.
MEUBLEE
Une couleur «meublée » est constituée de beaucoup d’honneurs.
MILIEU
Joueur placé en face du preneur.
MISERE
C’est le fait pour un joueur de ne pas avoir de points (ni Roi, Dame, Cavalier, Valet) ou de ne pas avoir d’ATOUT.
Cette annonce n’existe pas dans la règle de la F.F.T.
MORDRE
Le chien mord lorsqu’il ne révèle aucune carte valable.
On peut se faire mordre dans une couleur lorsque l’on se fait couper le Roi.
MONTER
« Monter à l’atout » c’est mettre un atout supérieur à celui qui est joué avant vous.
C’est une obligation.
Jouer une grosse carte plutôt qu'une petite.
S'emploie surtout dans les expressions « monter du roi », « monter de la dame » ou « monter à l'atout ».
MORT
« Jouer avec un mort », c’est jouer à cinq.
Le donneur distribue les cartes mais il ne joue pas.
Retour au tarot à 4 joueurs.
MOUCHE
Il s’agit de la mise constituant le pot. Enjeu de chaque partie (voir Bête).
«La mouche pleure » quand tous les joueurs n’ont pas versé leur mise.
Lettre N
Couleurs neutres sont des couleurs ni courtes, ni longues, très gênantes pour celui qui doit faire la première ouverture.
NEMROD
Nom d'un roi fabuleux de Chaldée "Grand chasseur devant l'Eternel".
Au Tarot moderne ou nouveau, un Nemrod est un grand chasseur de P.C.N. (Points de Classement National)
NATIONAL
Catégorie des meilleurs joueurs au niveau National du classement de la FFT.
Ils sont moins d’une centaine et sont très connus dans le monde des « duplicate ».
Lettre O
La règle que devrait respecter tout joueur qui n'a ni la main forte ni le petit.
OPEN
Exemple : Individuel OPEN
La FFT organise le Championnat de France Individuel DUPLICATE OPEN sans restriction de classement.
OUDLER
Autre nom des bouts ( Excuse, 1 et 21 )
OUVERTURE ou OUVRIR
Jouer dans une couleur qui n’a pas encore été jouée.
Lettre P
Le paquet est constitué par les plis faits par chaque camp.
Il y a deux paquets sur la table qui doivent se faire face. «Mon paquet » pour le preneur.
«Notre paquet » pour la défense.
PARAVENTS
Morceaux de bois, de carton ou de toute autre matière, utilisés pour les compétitions, triplettes, quadrettes et équipes.
Ils sont placés sur la table pour empêcher les défenseurs de se voir, leur interdisant ainsi de…
PARITÉ
La parité se montre afin que les partenaires connaissent le nombre de cartes que l’on détient dans une couleur.
«Montrer la parité » peut être utilisée pour donner une autre indication à ses partenaires.
Par exemple pour annoncer que l’on joue sa dernière carte dans la couleur
PARTENAIRES
Les partenaires sont les joueurs qui se trouvent réunis pour jouer ensemble un coup de défense.
PASSE
«Passé» se dit d'une carte déjà jouée. (Ex. : "le roi de pique est passé").
Se dit également d'une carte qui n'est pas coupée. (Ex. : "le roi de pique a passé").
PASSER
Ne pas enchérir. «Je passe !» ou bien «Passe !»
PASTILLES
Petites rondelles adhésives (rouge, jaune, vert, bleu) qui étaient collées sur les cartes, permettant de reconstituer les jeux en fin de partie « duplicatée ».
D'un maniement peu pratique, elles furent remplacées efficacement par les diagrammes.
PATISSER
Mal jouer un coup, déprécier une main par une mauvaise jouerie.
Dans certaines régions, on dit PEINTRE, ce qui n'empêche pas les pâtissiers et les peintres de profession d'être pour certains de grands joueurs de Tarot.
PATRON
C'est le joueur de la défense qui mène le jeu et le dirige, il est détenteur de la plus forte main de la défense.
S'emploie également pour désigner le vainqueur d'un pli.
PCN
Points obtenus lors de tournois FFT
Signification : Point Championnat National.
PENDU
Qualifie le Petit, lorsqu'il reste l'unique atout en jeu.
Après une chasse, il reste quelquefois "pendu".
Le Pendu : Figure allégorique en buste ou sur pied des anciens Tarots.
C'est le 12 à l'atout, entre le 11 (la Force) et le 13 (la Mort).
PERDANTE
Voir fausse carte.
PETIT
Le UN d'atout.
Appelé autrefois PAGUET, parfois MOME.
De nos jours, les représentations allégoriques du Petit se caractérisent par deux scènes de théatre, l'une dite «urbaine» et l'autre «rurale» sur lesquelles un fou apparait; la symbolique du Petit est «La folie individuelle».
PETIT SEC
La distribution terminée, si un joueur détient le petit comme seul atout dans sa main, le "Petit est sec" et la donne est annulée (le coup n'est pas joué, il faut redistribuer).
Accompagné de l'Excuse, il n'est plus seul.
PETIT AU BOUT
C'est faire le dernier pli ou «mettre» le Petit sur le dernier pli.
Certains disent ALIBOUT.
PETIT MARIAGE
Dame et Cavalier dans la même couleur
PETITE DU DER
S'annonce lorsque l'on a donné les cartes et que personne n'a parlé laissant penser que de belles cartes, voire des Oudlers, se trouvant au chien permettraient de gagner un jeu limite.
PIEGER
Induire le camp adverse en erreur.
Item à «enfumer».
PIQUE
Une des quatre couleurs du jeu avec TREFLE, CARREAU et COEUR.
Chaque couleur est composée de 14 cartes allant du 1 au 10 accompagnées des Valet, Cavalier, Dame et Roi
PISSER
Etre obligé, lorsque l'on coupe une couleur, de fournir un atout alors que le camp adverse qui coupe aussi, a posé un atout sur lequel on ne peut monter.
"Pisser sur une m " : mettre un atout inférieur à un petit atout, ce qui dénote une faiblesse en atout et non pas une mauvaise éducation !
PLI
Faire un pli ou faire le pli; il est constitué par les cartes jouées par les quatre joueurs sur un tour de table.
On dit aussi une LEVEE.
La Plie : nom de genre féminin utilisé dans certaines régions de France pour désigner une levée.
Un (le) pli est une levée; une (la) plie est l'ensemble des cartes jouées sur un tour, levées puis ramassées dos tournées devant soi, d'où l'origine de plier.
(On plie une levée !).
PLONGER
Jouer une grosse carte sans y être forcé, et spécialement un honneur maître.
POINTURE
"Monter pointure" c'est fournir juste l'atout supérieur à celui qui est joué avant soi, on dit également: Monter au point!
Certains joueurs disent: "... Monter à la pointure !" ou "... Mettre la pointure! ".
POSITION
Nord, Sud, Est, Ouest sont les quatre positions que vous pouvez occuper au tarot.
POT AU FEU
Chien ne contenant que des petites cartes de toutes les couleurs
POUSSE
Enchère ancienne, toujours utilisée par certains.
La Petite et la Pousse ont été remplacées dans la règle fédérale par une seule enchère: la Prise.
Celle-ci ne s'annonce qu'en «Libre».
POUSSER UNE COULEUR
Insister dans la même couleur.
PP
Points obtenus lors de tournois « duplicate » de la FFT
Signification : Point Performance
Lors du classement national : 1xPP = 500 PTX
PURGER
Faire tomber les atouts du camp adverse.
PRISE
Premier contrat qui n'est plus joué qu'en partie hasardeuse (donnes libres), appelé aussi improprement PETITE.
PREMIERE SERIE
Joueur qui pense avoir atteint les sommets et fait souvent preuve de suffisance vis-à-vis du 2éme série
et des «autres» (C'est de l'humour !).
PRENEUR
Item «déclarant». (voir ce mot)
PROBABILITE
Pourcentage de chance de réussir un contrat.
PROMOTION
Joueurs (euses) 3émes, 4èmes séries et non-classés sont réunis dans cette catégorie.
Cette appellation remplace celle d'ESPERANCE depuis le 1er janvier 2000 (décision CCN du 4.12.99).
PURGE
Voir détarotage
Lettre Q
Compétition dont quatre joueurs forment une équipe
QUARANTE ANS DE CHAISE
Expression parfois utilisée par un jeune joueur à l'intention d'un ancien...
L'éternel combat des anciens et des modernes?
QUALITE
Force d'une couleur ou de l'atout.
La qualité d'une couleur ou d'un atout se calcule au nombre de cartes à éliminer pour que cette couleur ou ces atouts soient affranchis.
Lettre R
En atout, faire couper l'adversaire pour éliminer son nombre d'atouts.
RALLONGER
"Se rallonger" nécessite de détenir l'Excuse.
On se rallonge dans une couleur ou à l'atout lorsqu'on se sert de l'Excuse sur un pli afin de conserver une carte de plus soit dans cette couleur, soit à l'atout.
REFUS
Refuser une couleur ou l'atout.
Ne pas en rejouer lorsque cette couleur ou l'atout a été demandé.
Le refus s'indique aussi par convention en posant une carte «signifiante».
REMISE EN MAIN
Le Preneur tente parfois de remettre en main le Défenseur dont le jeu correspond le mieux au sien.
RENONCE
Le renonce est une faute de jeu (entame hors tour, faux écart, mauvaise fourniture à l'atout ou à la couleur... non respect des règles du jeu de la carte).
Ce fait de jeu est soumis à des règles.
RENTRER LES POINTS
Sauver ce qui peut l'être.
RESIDUS
REPARTITION ou la REPARTE
Forme de la donne: nombre d'atouts, nombre de cartes de chaque couleur dans chaque main, etc...
La composition des (quatre) mains est nommée plus globalement sous ce terme.
RETOUR
C'est la carte jouée après avoir fait une levée. Cela peut être un changement de couleur ou non.
Si c'est dans la couleur jouée, c'est un retour... dans la couleur.
COULEUR RONDE
Quand chaque joueur a au moins trois cartes dans une même couleur ( exemple : 3-3-4-4 )
RONDS
On dit que "les jeux sont ronds" quand les couleurs sont réparties dans les mains de tous les joueurs: 5.5.4.4.
RONDELLE
" Prendre une rondelle" - Item à la BULLE - (Zéro sur la donne).
Lettre S
Sacrifier une carte: faire couper une carte habillée pour sauver le Petit, par exemple.
SAIGNER
Saigner en atout: faire tomber tous les atouts adverses, soit en jouant atout, soit en faisant couper.
SANS TALON
Remplacé par «Sans le chien».
SAUVETAGE
Consiste à conserver le Petit ou des points dans des conditions difficiles.
SCOUMOUNE
«Avoir la scoumoune», c'est porter en soi la malchance. Un spectateur peut «porter la scoumoune» à un joueur, dans ce cas, c'est un corbeau.
Un joueur peut porter la scoumoune à un autre, dans ce cas, c'est la bête noire.
La scoumoune, c'est avoir dans son jeu le 13 et le Valet de Pique; relever ces deux cartes au Chien, le jeu est perdu !..
SEC – SECOND (SECHE)
S'emploie surtout pour les honneurs.
Avoir un honneur sec signifie que l'on ne détient aucune autre carte de la même couleur.
Second, une seule autre carte de la même couleur.
L'honneur devient ensuite troisième, quatrième, etc.
Avec les atouts, on dit aussi: avoir le Petit sec (annule la donne), ou le Vingt-et-un second...
SEQUENCE
Suite de cartes soudées. Ex. : une séquence d'atouts, 13.14.15.16.
Une séquence interrompue, voir FOURCHETTE.
SENTIR
Le jeu, la coupe, la singlette, le Petit sec, etc...
Deviner ou pressentir ces différentes possibilités en fonction des cartes déjà jouées.
On emploie aussi «... Avoir du nez !»; les anglicistes disent le feeling; «... Jouer au feeling !».
S'ENVOYER EN L'AIR
Prendre avec un jeu faible.
SERRURE
"Jouer la serrure", c'est ne mettre qu'avec des gros jeux.
SERVITEURS
Se dit du Cavalier et du Valet - voir Honneurs.
SEVRER
"Sevrer en atout": éliminer les atouts de l'autre camp.
SIGNALER LE PETIT
Le possesseur du Petit le signale à ses partenaires pour arrêter un flanc atout qui serait désastreux.
La signalisation classique du Petit s'effectue en posant des atouts dans un ordre décroissant alors que le joueur détenteur du Petit «devant» peut fournir en montant (voir aussi La signalisation préconisée par la FFT).
SIGNALISATION
Il s’agit d’un langage des cartes mis au point par la F.F.T. et destiné à optimiser le jeu en défense.
SINGLETON ou SINGLETTE
Ne posséder qu'une seule carte d'une couleur au départ du coup.
SUITE
Voir SEQUENCE.
SQUEEZE
Action qui met un adversaire dans une position telle qu'il défausse des cartes maîtresses.
S'effectue en général en fin de coup.
Le squeeze est plus fréquemment enclenché par le Déclarant.
Une Défense vigilante tentera donc un contre-squeeze.
SORTIE
"Dernière sortie avant l'autoroute" signifie qu'il s'agit de la dernière possibilité pour le possesseur du Petit de le sauver.
SOUS-COUPE
Etre en "sous-coupe" c'est couper devant un joueur qui coupe aussi.
Concerne le plus souvent un Défenseur qui coupe devant le Preneur.
Celui-ci «pisse» s'il ne peut monter.
SURCOUPE(R)
A l'inverse de la sous-coupe, la surcoupe c'est couper après un autre joueur en montant à l'atout.
SWING
Terme emprunté à la boxe. Voir BASCULE.
Lettre T
Idem CHIEN
Ce sont les 6 cartes qui restent au centre du tapis lors de la distribution.
Le preneur doit les incorporer ( sous certaines conditions ) à son jeu après l'avoir montré aux défenseurs et avant de faire son écart.
TAROPHAGE
Joueur (euse) de Tarot insatiable. Le tarophage est souvent un maratarothonien.
TAROPHILE
Nom ou adjectif; désigne celui ou celle qui aime passionnément le (Jeu de) Tarot.
On s'emploie dorénavant à désigner par ce nom un joueur(euse) de Tarot.
Comme il n'y a que des tarophiles, le tarophobe n'existe pas!
Adjectif, on peut dire par ex. : «... mes sentiments tarophiles» etc.
TAROPHYTE
Joueur(euse) qui découvre le Tarot et s'y adonne.
TAROT
Désigne le jeu lui-même.
L'origine de ce mot est inconnue (voir TRIOMPHE).
Le Tarot a acquis ses lettres de noblesse grâce à la C.L.E. (Confédération des Loisirs de l'Esprit).
En cela, le Tarot, comme un nom propre mérite de s'écrire avec une majuscule.
Le jeu de Tarot s'écrit sans S pour se différencier de la cartomancie.
TAROTE
(Adj.) Dos taroté ou carte tarotée : Toutes les cartes à jouer dont le dos est marqué de grisaille en compartiments.
TAROTER
Verbe utilisé pour l'expression: "Jouer au Tarot"
TAROTEUR
Joueur de Tarot. Pour une joueuse, il est plus élégant d'utiliser tarotrice que taroteuse.
TARTE
Avoir de la tarte: avoir du jeu.
TEMPO
Gain de temps créé par les cartes qu'on appelle "reprises de main" ou par des entames favorables.
Exemple: supposons un preneur qui doit jouer la longue suivante: D-C-x-x-x-x.
Il a 2 manières de jouer la couleur, soit entamer des petites cartes en espérant faire dame et cavalier en fin de partie, soit jouer le cavalier pour forcer le roi et éventuellement essayer la dame au deuxième tour de la couleur.
Si cette dame ne se fait pas couper, il vient de gagner un tempo, c'est-à-dire qu'il a économisé une reprise de main pour jouer sa longue. Ce concept de tempo est surtout important dans le jeu des donnes où le contrôle de l'atout peut aller d'un côté ou de l'autre (les mains où le preneur peut être débordé).
C'est avec ce type de main que le preneur va chercher à gagner des tempo.
TEMPS
"Gagner un temps", c'est faire un pli inespéré ou pouvoir donner un coup supplémentaire de la couleur qui intéresse le joueur sur une faute du camp adverse.
C'est pouvoir être offensif une fois de plus ou une fois avant le camp adverse.
TENIR COGNE
"Tenir cogné" en atout, à pique, etc.. : Jouer sans discontinuer et jusqu'à l'épuisement des atouts ou d'une couleur.
TENUE
"Avoir une tenue" en atout ou à la couleur, c'est détenir une ou plusieurs cartes qui empêchent l'affranchissement d'une couleur ou des atouts du camp adverse.
Un Défenseur qui signale une Tenue à ses partenaires dans une couleur jouée par le Déclarant promet deux plis maîtres et encourage le flan atout pour une défausse des points de coupe du Preneur sur les levées promises.
TIRER
Jouer une couleur ou les atouts. Dans le cas des atouts cela s'emploie le plus souvent lorsque l'un des joueurs joue ses atouts maîtres pour enlever les atouts du camp adverse.
TIRETTE
Le tarot à Deux
Chacun reçoit 24 cartes, les 24 restantes constituant un talon.
Le preneur échange d'abord le nombre de cartes qu'il veut.
Ensuite, après chaque pli, les deux adversaires tirent successivement une carte jusqu'à ce que le talon soit épuisé.
TAPIS VERT
C'est relever au Chien deux atouts et une carte de chaque couleur.
Pour cette composition on dit également: Samaritaine : "...On trouve tout à la Samaritaine! " ou " ...Pot-au-feu ! "
TEMPO
Gain de temps créé par les cartes qu'on appelle « reprises de main » ou par des entames favorables.
Exemple: supposons un preneur qui doit jouer la longue suivante: D-C-x-x-x-x.
Il a 2 manières de jouer la couleur, soit entamer des petites cartes en espérant faire dame et cavalier en fin de partie, soit jouer le cavalier pour forcer le roi et éventuellement essayer la dame au deuxième tour de la couleur.
Si cette dame ne se fait pas couper, il vient de gagner un tempo, c'est-à-dire qu'il a économisé une reprise de main pour jouer sa longue.
Ce concept de tempo est surtout important dans le jeu des donnes où le contrôle de l'atout peut aller d'un côté ou de l'autre (les mains où le preneur peut être débordé).
C'est avec ce type de main que le preneur va chercher à gagner des tempos.
TIMING
"Avoir le bon timing", c'est lorsqu'une Défense joue le coup (la donne) rapidement, sans faire de faute.
TOMBER
"Faire tomber" : se dit généralement lorsque l'on oblige l'adversaire à jouer une carte importante.
Ex : Faire tomber le 21 avec le 15.
TOP
Meilleur résultat sur une donne en duplicaté.
Comme la bulle, le TOP peut être PLEIN, PARTAGE, ou IMPRENABLE.
Dans ce cas, on dit: "TOP MONDIAL".
TOPAGE
Le topage c'est la comparaison entre les différents joueurs à la lecture du résultat final.
A l'origine le topage était manuel, il se fait dorénavent à l'ordinateur avec un logiciel.
TOUR DE MANEGE
Expression utilisée lorsque le Preneur a épuisé toutes les cartes de la couleur de sa longue en Défense.
S'il continue à jouer sa couleur et que les trois Défenseurs coupent, on dit alors qu'il y a "Tour de manège".
Si le Preneur a trois ou quatre cartes à jouer, la Défense fait trois ou quatre "Tours de manège".
TOUR DE SECURITE
Donné par le joueur qui n'est pas certain du nombre de cartes tombées.
En particulier pour les atouts ou pour l'affranchissement d'une couleur.
TRANCHER
Idem COUPER.
TREFLE
Une des quatre couleurs du jeu avec PIQUE, CARREAU et COEUR.
Chaque couleur est composée de 14 cartes allant du 1 au 10 accompagnées des Valet, Cavalier, Dame et Roi
TRIATHLON
Le triathlon de tarot se compose de trois épreuves distinctes :
- Duplicate Individuel
- Quadrettes
- Libre par équipe de 4
TRIOMPHE
Nom ancien du Tarot (début du XVème siècle).
Les triomphes sont les atouts.
TRIPLETON
Couleur contenant 3 cartes.
TRIPLETTES
Compétition dont trois joueurs forment une équipe
TROU DU CHIEN
"Entamer dans le trou du chien" c'est jouer à l'entame dans une couleur absente du chien.
Lettre U
Terme emprunté à la boxe.
Couper de son plus gros atout devant le preneur, pour lui faire sauter un gros atout.
Lettre V
Faire servir une carte ou un jeu de manière efficace en défense.